عملیات بازگشت گنوم (یک داستان خانوادگی)

اواسط تعطیلات تابستانی سوئدی (ماه جولای) بود که من و چند نفر از همکارهایم ای‌میل زیر را از طرف همکار دیگرمان لینا دریافت کردیم. خانواده‌ی لینا و پدر و مادر لینا بر سر برگرداندن پنهانی یک مجسمه‌ی سفالی گنوم (Gnome) به یکدیگر با هم «کل کل» دارند. بازی را پدر و مادر لینا شروع کرده‌اند: آن‌ها مجسمه‌ی کذایی را که به زشتی مشهور است به لینا و همسرش فردیک هدیه دادند و از آن به بعد گنوم چندین بار بین دو خانواده دست به دست شده است. هر کدام از این رد و بدل شدن‌ها با برنامه‌ریزی مفصل و اجرای دقیق همراه است تا به هدف که غافلگیر کردن تیم مقابل است برسند. بیشتر ما همکارها تحولات مربوط به گنوم را دنبال می‌کنیم. ای‌میل زیر را با اجازه‌ی لینا و با اندکی ویرایش به فارسی منتشر می‌کنم.

عملیات بازگشت گنوم (یک داستان خانوادگی)

سلام. امیدوارم خوب باشید و مشغول لذت بردن از تعطیلات تابستانی. مناسب دیدم براتون از بازگشت گنوم به خانه‌اش بنویسم. ما الان در منزل تابستانی پدر و مادرم هستیم و حسابی بهمان خوش می‌گذرد. ایده‌ی بازگشت گنوم را یوناس به ما داد: سپاس فراوان یوناس! ما از همان ایده استفاده کردیم و خیلی هم خوب جواب داد. اما اجازه دهید ماوقع را برایتان تعریف کنم.

ایده این بود که گنوم را به تور ماهیگیری گره بزنیم تا پدر و مادرم موقعی که صبح آن را از دریاچه بیرون می‌کشند کشفش کنند. مهم‌ترین مشکلی که داشتیم این بود که باید راهی مطمئن برای وصل کردن گنوم به تور پیدا می‌کردیم، طوری که به تور آسیبی نرسد. فردریک (همسرم) از یک حراجی چند بطری فلزی دردار خریده بود که از آن‌ها به عنوان شناور استفاده کردیم. گنوم را با چند ریسمان به این بطری‌ها وصل کردیم تا وقتی زیر آب می‌رود وزنش کمتر شود.

مشکل بعدی‌ وصل کردن گنوم به تور بود. ما نمی‌توانستیم این‌کار را روز انجام دهیم چون کلبه‌ی پدر و مادرم نزدیک دریاچه است و حتما کسی ما را می‌دید و لو می‌رفتیم. علاوه بر این تور ماهی‌گیری را آخر شب به آب می‌اندازند. بنابراین عملیات باید در عمق شب وقتی همه خواب بودند انجام شود. چالش دیگر ما این بود که نیمه شب از کلبه خارج شویم بدون این‌که ساکنان کلبه ما را ببینند یا صدایی از ما بشنوند. به خصوص که اغلب پنجره‌ی اتاق‌هایشان را باز می‌گذاشتند و هر صدایی که از سمت دریاچه بلند شود به راحتی از داخل کلبه قابل شنیدن است. ما خیلی آهسته حرکت کردیم و طرف‌های سه صبح قایق (کانو) را به انداختیم. تور ماهیگیری در فاصله‌ی یک کیلومتری ساحل به آب انداخته شده بود. فردریک تنها سوار قایق شد و به محل تور رفت و من به کلبه برگشتم که مبادا سه تا بچه‌ام از خواب بیدار شده باشند. ۵۰ دقیقه بعد، فردریک که ماموریت دریاچه را انجام داده بود به ساحل برگشت. چالش بعدی این بود که قایق را بی‌سر و صدا از دریاچه بیرون بیاوریم. این کار اصلا ساده نبود. اما به هر قیمتی بود انجامش دادیم. آن شب تقریبا اصلا نخوابیده بودیم و کاملا خسته بودیم اما از این که توانسته بودیم گنوم را با موفقیت به تور ماهیگیری وصل کنیم خوشنود بودیم.

اما شاید دشوارترین قسمت عملیات این بود که صبح روز بعد پدر و مادرم را متقاعد کنیم که خودشان برای بیرون کشیدن تور به دریاچه بروند. مادرم خیلی مردد بود چون فکر می‌کرد بیرون کشیدن تور کار پدرم و برادرم است. اما ما قبلا با برادرم هماهنگ کرده بودیم و درباره‌ی پروژه به او گفته بودیم. این بود که او به ما کمک کرد و به پدر و مادرم گفت که می‌خواهد برای برداشتن روزنامه‌ با دوچرخه به جاده‌ی اصلی که در چند کیلومتری کلبه قرار داشت برود. عاقبت مادرم غرولند کنان موافقت کرد که همراه پدرم با قایق برای بیرون کشیدن تور به دریاچه برود.

دیگر برایتان چه بگویم. عملیات ما یک موفقیت چشم‌گیر بود. ما صدای خنده‌های پدر و مادرم را از راه دور شنیدیم. آن‌ها از وقتی تور را بیرون کشیدند و متوجه شدند چه شکار کرده‌اند تا وقتی که به کلبه برگشتند یک سر در حال خندیدن بودند! عکس مربوط به عملیات بازگشت گنوم را ضمیمه کرده‌ام که در زیر می‌بینید. متاسفانه هیچ عکسی از فردریک در حالی که نیمه‌شب با قایق وسط دریاچه رفت نداریم!

اما موضوعی که قضیه را مضحک‌تر می‌کند همسایه‌مان بود که نیمه‌های شب دستشویی رفته بود و متوجه تحرکات مشکوکی در دریاچه شده بود. او مسئولانه با دوربین چشمی‌ سفر شبانه‌ی فردریک را با نهایت شکاکیت دنبال کرده بود. البته او در تاریکی شب متوجه هویت فردریک نشده بود و گمان کرده بود که قایق پدر و مادر من را دزدیده‌اند. اما وقتی دیده بود که قایق به ساحل برگشته، تصمیم گرفته بود با دزد رو در رو نشود و صبح روز بعد ما را در جریان موضوع قرار دهد. بنابراین همسایه‌مان هم شبی پرهیجان را سپری کرده بود!

خلاصه این‌که ماموریت با موفقیت انجام شد و حدس می‌زنم پدر و مادرم برای برگرداندن گنوم به ما روزهای دشواری را پیش رو داشته باشند. بنابراین خاطر ما تا مدتی آسوده خواهد بود.

مراقب خودتان باشید و تابستان خوبی داشته باشید…

به امید دیدار

لینا

20140717_105250

Advertisements

اندازه‌ی گیری زمان با طناب، ریاضی دان کسل و دو معمای دیگر

۱

اندازه‌ی گیری زمان با طناب

دو قطعه طناب دارید. اگر هر کدام را از یک سر آن آتش بزنید (به مثابه یک فتلیه) دقیقا یک ساعت طول می‌کشد تا کامل بسوزد، منتها طناب‌ها به خاطر ناهماهنگی‌هایی که در ضخامت‌شان دارند یکنواخت نمی‌سوزند. مثلا بعد از گذشت نیم ساعت، ممکن است کمتر یا بیشتر از نصف طناب سوخته باشد.

علاوه بر طناب‌ها شما یک فندک و یک قیچی هم دارید. شما می‌خواهید زمانی معادل ۴۵ دقیقه را اندازه‌گیری کنید. چطور می‌توانید با استفاده از این دو طناب این کار را انجام دهید؟

در صورتی که به نظرتان لازم برسد، می‌توانید طناب‌ها را به هم گره بزنید یا به قطعات کوچک‌تر تقسیم کنیم. همچنین شما می‌توانید هر چند بار که خواستید از فندک و قیچی استفاده کنید. در ضمن فرض بر این است که دو طناب مشابه هم نیستند و تنها نکته‌ی مشترک‌شان در این است که دقیقا در ۱ ساعت می‌سوزند.

برای حل این مساله ۵ دقیقه وقت دارید. پاسخ را این‌جا ببینید.

۲

حداکثر مساحت با دو قطعه طناب

قطعه‌ طنابی به طول یک متر دارید (فرض کنید ضخامت آن ناچیز است). قصد داریم این طناب را از نقطه‌ای ببریم و به دو قسمت (نه لزوما مساوی) تقسیم کنیم و یکی از این قسمت‌ها را به شکل یک دایره و قسمت دیگر را به شکل یک مربع در بیاوریم. طناب را از کدام نقطه‌ی آن ببریم تا مساحتی که توسط مربع و دایره‌ تولید می‌شود حداکثر باشد؟

اگر طناب را از دو نقطه ببریم (به سه قسمت تقسیم کنیم) و قطعه‌ها را به دایره، مربع و مثلث تبدیل کنیم چطور؟ چطور می‌توانیم مساحت سه شکل تولید شده را حداکثر کنیم؟

برای حل این مساله ۵ دقیقه وقت دارید. پاسخ را این‌جا ببینید.

۳

استراتژی برنده در بازی دو نفره با سکه‌ها

دوست‌تان به شما پیشنهاد یک بازی دو نفره را داده است. تعداد کافی سکه‌‌ی کاملا مشابه در اختیار دارید و قرار است به نوبت هر کدام یک سکه را روی سطح میزی به شکل دایره قرار دهید. در آغاز سطح میز کاملا خالی است. بازیکن‌ها در نوبت خود می‌توانند سکه‌‌ی جدید را در هر قسمت از سطح میز که مایل هستند بگذارند، اما نمی‌توانند آن‌ را روی سکه‌های قبلی بگذارند یا این‌که سکه‌های قبلی (یا میز) را جا به جا کنند. در ضمن سکه‌ها نباید از سطح میز خارج شوند. بازیکنی که در نوبت خود نتواند سکه‌ی جدیدی به میز اضافه کند بازی را باخته است.

دوست‌تان به شما پیشنهاد می‌کند که بازی را شروع کنید. آیا باید قبول کنید که آغازگر بازی باشید؟ در صورتی که پذیرفتید چه تاکتیکی را باید در پیش بگیرید که بردتان قطعی باشد؟

برای حل این مساله ۵ دقیقه وقت دارید. پاسخ را این‌جا ببینید.

۴

ریاضی‌دان کسل و یازده زندانی

شما و ده نفر از دوستان‌تان توسط ریاضی‌دانی که حوصله‌اش سر رفته و دنبال هیجان می‌گردد به اسارت گرفته‌ شده‌اید و فقط به شرط آن‌که بتوانید معمایی که برای شما در نظر گرفته را به درستی حل کنید آزادتان خواهد کرد.

شما قرار است در اتاق‌های جداگانه (شماره‌ی یک تا یازده) زندانی شوید به گونه‌ای که هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن با هم نخواهید داشت و هیچ راهی هم برای فرار یا سرپیچی ندارید. ریاضی‌دان به صورت کاملا تصادفی و در زمان‌های پیش‌بینی‌ نشده یکی از شما زندانی‌ها را بدون این‌که سایر زندانی‌ها متوجه شوند به اتاق شماره‌ی دوازده می‌برد. در این اتاق یک لامپ و یک کلید وجود دارد. هر زندانی که وارد اتاق می‌شود می‌تواند هر تعداد که لازم دید وضعیت کلید را عوض کند (لامپ را خاموش یا روشن کند). در ضمن ریاضی‌دان هرگز به وضعیت لامپ و کلید دست نمی‌زند و فقط زندانی‌هایی که از اتاق بازدید می‌کنند حق دارند لامپ را خاموش یا روشن کنند. در ضمن فرض کنید لامپ و کلید هرگز خراب نمی‌شوند.

ریاضی‌دان بازدیدکننده‌های اتاق دوازده و همین‌طور زمان بازدید را به صورت تصادفی انتخاب می‌کند. او ممکن است یک سال تمام هیچ‌کس را به اتاق شماره‌ی دوازده نفرستد، و در عین حال ممکن است ظرف یک روز یک نفر را ۵۰ بار پشت سر هم به آن اتاق بفرستد. شما هیچ راهی برای این‌که حدس بزنید کدام‌‌یک و با چه تکثری به اتاق شماره‌ی دوازه خواهید رفت ندارید.

معمایی که برای شما در نظر گرفته شده این است که راهی پیدا کنید که بتوانید بفهمید کی همه‌ی شما دست کم یک‌بار به اتاق شماره‌ی دوازده رفته‌اید. در این صورت یکی از شما (هر کدام که خواستید) این نکته را به ریاضی‌دان اعلام خواهد کرد و در صورتی که درست باشد همه آزاد می‌شوید. اشکالی ندارد اگر این نکته با تاخیر اعلام شود اما نباید اشتباه باشد. یعنی اگر یکی از شما به ریاضی‌دان بگوید «حالا همه‌ی ما دست کم یک بار به اتاق دوازده رفته‌ایم» ولی حتی یکی از شما هنوز به اتاق نرفته باشد، شما شکست خورده‌اید و برای همیشه اسیر خواهید ماند.

در آغاز ریاضی‌دان به شما ۵ دقیقه فرصت می‌دهد تا با هم مشورت کنید تا راه‌حلی بیابید و برنامه‌تان را با هم هماهنگ کنید. بعد از این پنج دقیقه بازی شروع خواهد شد و شما به زندان‌های خود خواهید رفت.

نقشه‌ی شما چه خواهد بود؟ چطور می‌توانید از این زندان نجات پیدا کنید؟

(توضیح بیشتر: می‌توانید مساله‌ی بالا را به این صورت ببینید که زندانی‌ها از طریق مراجعه به اتاق شماره‌ی دوازده فقط یک بیت اطلاعات برای ارتباط برقرار کردن با هم دارند. زندانی‌ها امکان خارج کردن چراغ را از اتاق دوازده ندارند. روشن یا خاموش بودن چراغ فقط وقتی مشخص می‌شود که داخل اتاق باشید و از بیرون چیزی دیده نمی‌شود. ریاضی‌دان وضعیت آغازین چراغ را به زندانیان گفته است‌‌ و چراغ در ابتدا خاموش است. البته چنانچه وضعیت چراغ مشخص نباشد هم مساله راه حل دارد).

برای حل این مساله ۵ دقیقه وقت دارید. پاسخ را این‌جا ببینید.


با توجه به فیلتر بودن بامدادی در ایران، لطفا مطالب آن‌را از طریق اشتراک در خوراک آن پی‌گیری کنید. استفاده از مطالب و عکس‌های منتشر شده در وبلاگ‌ها و فوتوبلاگ‌های من به شرط «نقل قول دقیق»، «ذکر ماخذ» و «ارجاع لینک به اصل پست» بلا مانع است. در ضمن جهت گفتگو و تبادل نظر، شما را به حضور و مشارکت در گوگل‌پلاس دعوت می‌کنم.

سیب چیست؟

– شروع کن!

– سیب!

– سیب چیه؟

– سیب نوعی میوه‌اس.

– میوه چیه؟

– میوه بخشی از گیاهه که دونه‌هاش توش قرار دارن.

– دونه چیه؟ گیاه چیه؟

– گیاه نوعی موجود زنده‌اس. مثل درخت، گل، جلبک. گیاه چون زنده‌اس تولید مثل می‌کنه و این کار رو معمولا به کمک دونه‌هاش انجام می‌ده.

– موجود چیه؟ زنده چیه؟ تولید مثل یعنی چی؟

– یکی یکی بپرس. این قانون بازیه. اوکی؟

– باشه. موجود چیه؟

– موجود رو سخت می‌شه توضیح داد. موجود یعنی هر آن‌چه که «هست» یا به عبارتی متضاد «هیچ». هر آن‌چه که «هیچ نباشد» موجود است.

– خیلی مبهم حرف می‌ِزنی. کلی سوال برام ایجاد شد. اما فعلن یه سوال اصلی دارم. زنده چیه؟

– زنده یعنی هر موجودی که حیات‌مند باشه یعنی دارای کیفیت «حیات» باشه. متاسفانه چه از نظر فلسفی و چه از نظر علمی تعریف جامع و مانعی از «حیات» در دست نداریم که همه موجودات زنده رو شامل بشه و درعین حال هیچ موجود غیرزنده‌ای رو هم در برنگیره. حیات یه پدیده مشخص و معین نیس که بشه راحت تعریفش کرد. حیات یه فراینده و مشکل بشه مرزهای این فرایند رو مشخص کرد. به خصوص که تعریف حیات باید آن‌قدر جامع باشه که همه‌ٔ انواع احتمالی اون رو هم شامل بشه. خلاصه این‌که تعریف حیات در یک یا چند جمله کار ساده‌ای نیس. شاید زیربنایی‌ترین و جهانی‌ترین خصوصیت موجودات حیات‌مند این باشه که اونا سیستم‌های بازی هستن که به صورت خود انگیخته نظم درونیشون را به قیمت کاهش نظم محیط اطرافشون افزایش می‌دن.

– این تعریف شامل همه ماشین‌ها مثلا یک یخچال ساده هم می‌شه. هر ماشینی نظم درونیش را به قیمت کاهش نظم محیط اطراف افزایش می‌ده.

– نه به صورت خودانگیخته. ماشین رشد نمی‌کنه و نمی‌تونه سوخت و مواد مورد نیازش رو از محیط اطراف بگیره.

– تولید مثل چیه؟

– تولید مثل نوعی تکثیر خودانگیخته‌اس یعنی بازتکرار شدن یک یا دو موجود زنده به صورت خودانگیخته. فرایند تولید مثل یک فرایند زیستیه (حیات‌مند)  که در اون یک یا چند موجود زنده (والدین) یک موجود زنده مستقل جدید تولید می‌کنن (فرزند). تولید مثل می‌تونه از طریق جنسی یا غیرجنسی انجام بشه. در تولید مثل جنسی دو موجود زنده از جنس متضاد که هر دو از یک گونه (یا دو گونهٔ نزدیک) باشند لازم هستن اما در تولید مثل غیرجنسی فرزند مستقیما از یک موجود زنده ایجاد می‌شه. موجودات زندهٔ تک‌سلولی این‌طوری تکثیر می‌شن. خیلی از گیاه‌ها و حتی بعضی از حشرات هم این توانایی را دارن که به صورت غیرجنسی تولید مثل کنن. در تولید مثل جنسی فرزندها از نظر خصوصیت‌های زیستی با والدین‌شون تفاوت دارن اما در تولید مثل غیرجنسی فرزند مشابه والدش می‌شه.

– هیچ چیه؟

– هیچ یک نوع بودن نیس بلکه یک حالت یا کیفیت انتزاعیه که کاربردش بیشتر جنبه عمل‌گرایانه داره. تجربه‌ای نداریم که بتونه وجود داشتن یا نداشتن «هیچ» را نشون بده، چرا که هر تجربه‌ای نیازمند تجربه‌گره و تجربه‌گر به وضوح وجود داره و وجود داشتنش باطل‌کننده «هیچه».  «هیچ» خارج از حوزه تجربه‌اس.

– تجربه چیه؟

– برای امروز دیگه کافیه. بعدا بازی رو ادامه می‌دیم و این‌بار نوبت منه که سوال کنم و تو باید جواب بدی.

– باشه… باشه…


با توجه به فیلتر بودن بامدادی در ایران، لطفا مطالب آن‌را از طریق اشتراک در خوراک آن پی‌گیری کنید. استفاده از مطالب و عکس‌های منتشر شده در وبلاگ‌ها و فوتوبلاگ‌های من به شرط «نقل قول دقیق»، «ذکر ماخذ» و «ارجاع لینک به اصل پست» بلا مانع است.

آشنایی با بازی گروهی آدم‌کش‌ها

وقتی چند دوست دور هم جمع هستند، یکی از جذاب‌ترین سرگرمی‌هایی که می‌توانند داشته باشند انجام بازی‌های گروهی است. بازی‌های گروهی برخلاف بازی‌های کامپیوتری نیازمند انجام حرکت‌های فیزیکی در فضای داخل یا خارج از منزل یا محل کار هستند و از شما چه پنهان معمولا هیجان و لذت آن‌ها هم بیشتر است! در همین راستا،قبلا بازی گروهی مافیا را معرفی کردم. این‌بار نوبت بازی بسیار هیجان‌انگیز و اعتیادآور «آدم‌کش» یا «آدم‌کش‌ها» (Assassin) است. حتی خواندن قوانین این بازی هم هیجان‌انگیز است، چه برسد به بازی کردن آن! این بازی در برخی محیط‌های دانشجویی چنان محبوب و جدی است که  شرکت کردن در آن در برخی از دانشگاه‌ها جرم تلقی می‌شود و سر و کار بازی‌گرانش ممکن است به کمیته‌ی انضباطی دانشگاه بیفتد! البته وضعیت همه‌ی دانشگاه‌ها این‌طور نیست. در واقع این بازی در خیلی از دانشگاه‌ها وب‌سایت رسمی خودش را دارد که اخبار و گزارشات مربوط به بازی در جریان در آن منتشر می‌شود. مثلا دیدن وب‌سایت بازی‌ آدم‌کش‌ها در دانشگاه ام‌آی‌تی یا دانشگاه کمبریج خالی از لطف نیست.

این را هم بگویم که آدم‌کش‌ها با مافیا یا سایر بازی‌های از این دست فرق اساس دارد. در آدم‌کش‌ها، هر یک از بازیگرها دنبال زندگی و کسب و کار خودش می‌رود و همزمان بازی هم می‌کند. بازی ممکن است چند روز یا چند هفته (یا حتی چند ماه) طول بکشد.

خوب حالا که خوب دهانتان را آب انداختم اجازه دهید به اصل بازی بپردازیم:

شروع بازی

بازی یک برگزار کننده یا داور یا میزبان (Host) دارد. میزبان داوطلبان شرکت در بازی را شناسایی می‌کند و آن‌ها را برای جلسه‌ی توجیهی به محلی دعوت می‌کند (اگر با بازی آشنا نباشند). در جلسه‌ی توجیهی قوانین بازی (که همین‌جا خواهم گفت) برای بازیکنان شرح داده می‌شود.  میزبان سپس مشخصات بازی‌گر‌ها را ثبت می‌کند. بازی‌گرها جلسه را ترک می‌کنند و پی زندگی خودشان می‌روند و البته بازی از این لحظه شروع شده است.

روز بعد، میزبان برای تک‌تک بازی‌گرها ای‌میل (یا تلفن، یا پیامک یا …) می‌فرستد و در آن مشخصات یک فرد را به عنوان «قربانی» (Target) به بازی‌گر معرفی می‌کند. از این لحظه به بعد بازی‌گر تبدیل به یک آدم‌کش حرفه‌ای (Assassin) می‌شود که باید قربانی خود را بیابد و در محل و زمان مناسب ترور (حذف) (Eliminiate) کند. طبیعتا این اطلاعات محرمانه است و فقط میزبان بازی از آن‌ها با خبر است. هر بازی‌گر هم می‌داند که قرار است چه کسی را ترور کند. هر بازی‌گر از یک سو آدم‌کش است و از سوی دیگرقربانی بازی‌گر دیگری است.

به این ترتیب بازی‌گرها به شکار یکدیگر مشغول می‌شوند. هر بازی‌گر باید مراقب باشد که یک روز که از دم در خانه‌اش خارج می‌شود ناگهان توسط دوستی که پشت بوته‌ها کمین کرده ترور نشود، و همزمان باید شکار خود را زیر نظر بگیرد و برای ترور او در زمان و مکان مناسب نقشه بریزد.

روش‌های مجاز ترور کردن

قبل از شروع بازی، روش‌های مجاز ترور کردن به دقت و شفافیت مشخص شده است. این روش‌ها تا حدی سلیقه‌ای است اما معمولا به روش‌های سرد و بی‌ضرر مثل کوبیدن سر یک قاشق به بدن قربانی ختم می‌شود. در بعضی از بازی‌ها کشتن توسط تفنگ‌های آب‌‍اش از فاصله‌ی چند متری هم مجاز است.

نکته‌ی دیگر این است که آدم‌کش نمی‌تواند در حضور شاهد (یا در حضور عام) اقدام به ترور قربانی‌اش کند. چنین تروری مورد قبول واقع نمی‌شود و به عنوان جریمه، میزبان می‌تواند هویت آدم‌کش خاطی را علنی کند. اگر هویت یک آدم‌کش علنی شود، همه‌ی آدم‌کش‌های دیگر حق دارند او را ترور کنند.

قربانی از هویت آدم‌کش خود اطلاعی ندارد و نمی‌تواند او را ترور کند. اما درست در لحظه‌ی سوءقصد اگر به اندازه‌ی کافی زرنگ و آماده باشد می‌تواند شخص مهاجم را ترور کند. این ترور به عنوان ترور دفاعی شناخته می‌شود. با توجه به همین نکته، آدم‌کش‌ها باید احتیاط کنند و فقط وقتی به قربانی خود حمله کنند که از موفقیت سوءقصد مطمئن باشند.

برنده‌ی بازی

آدم‌کش پس از این‌که قربانی‌اش را با موفقیت ترور کرد به میزبان گزارش می‌دهد و میزبان قربانی جدیدی به او معرفی می‌کند (معمولا قربانی شخص قربانی به آدم‌کش معرفی می‌شود). به این ترتیب آدم‌کش به دنبال شکار قربانی جدیدش می‌رود و بازی به این ترتیب ادامه خواهد داشت تا این‌که همه کشته شوند و فقط یک نفر باقی بماند که برنده بازی است. برنده‌ی بازی معمولا جایزه‌ای را که از پیش با مشارکت بازی‌کنان پیش‌بینی شده است دریافت می‌کند.

برای افزایش درگیری‌ها و هیجان بیشتر می‌تواند برنده‌ی بازی را جور دیگری تعیین کرد. مثلا کسی که بیشتر از همه ترور کرده باشد (حتی اگر خودش تا آخر بازی زنده نمانده باشد). به این ترتیب بازی‌گرها تشویق می‌شوند که زیاد عافیت‌طلبی نکنند و برای شکار سریع‌تر قربانیان خود دل به دریا بزنند.

باز هم برای هیجان بیشتر میزبان ممکن است برای بازی‌گر‌ها بازه‌ی زمانی تعیین کند که دست‌کم در طول بازه‌ی زمانی معینی (مثلا یک هفته) یک ترور انجام داده باشند و در صورتی که بازی‌گری به علت گوشه‌گیری و عافبت‌طلبی در شکار کردن قربانی‌اش بیش از حد تاخیر داشته باشد، جریمه می‌شود.

اطلاع‌رسانی

بخش قابل توجهی از هیجان و اهمیت بازی در سیستم اطلاع‌رسانی آن است که توسط میزبان انجام می‌شود. همه‌ی بازی‌کنان به صورت پیوسته اخبار آخرین وضعیت خود و قربانی‌شان را به میزبان گزارش می‌کنند. مثلا «امروز من فلانی را در فلان نقطه به این روش ترور کردم.» یا «امروز من کشته شدم. فلانی من را ترور کرد.» یا «فلانی به من سوءقصد کرد اما من به موقع از دستش فرار کردم و زنده ماندم.» این اخبار همراه با کمی آب و تاب توسط میزبان در وب‌سایت بازی (سرویس‌های رایگانی برای این‌کار در اینترنت وجود دارد، یا به سادگی یک صفحه‌ی معمولی در فیس‌بوک یا اصلا یک وبلاگ رایگان) منتشر می‌شود.

منطقه‌های امن

برای رعایت عدالت بیشتر در بازی و همین‌طور برای این‌که افراد بازی‌گر بتوانند لحظات امنیت و آسودگی را هم تجربه کنند و زندگی عادی آن‌ها مختل نشود، میزبان مناطق امنی در بازی معرفی می‌کند. در این مناطق هیچ‌کس حق ترور کسی را ندارد و در نتیجه کسی که در این نقاط باشد می‌تواند با خیال راحت به کار و امورات جاری زندگی‌اش ب‍پردازد. چند مثال‌ از منطقه‌های امن احتمالی:  داخل کلاس‌های درس، داخل خانه‌های اشخاص، داخل سلف‌سرویس و غیره…

سپرهای دفاعی

میزبان همچنین می‌تواند برخی اشیا یا پوشش‌ها را به عنوان سپر دفاعی برای دوره‌ی زمانی معینی (مثلا به مدت یک روز) تعیین کند. در طول این مدت هر کدام از بازی‌گرها که پوشش مشابهی داشته باشد یا شی مورد نظر را با خود حمل کند از ترور شدن مصونیت دارد. معمولا سپرهای دفاعی به گونه‌ای طراحی می‌شوند که شخص حامل آن‌ها کاملا انگشت‌نما شود و این کار هم باعث افزایش هیجان بازی می‌شود و هم باعث می‌شود تعداد بیشتری از افراد کنجکاو از روند بازی مطلع شوند و در دوره‌های بعد بازی کنند. مثلا میزبان ممکن است اعلام کند که در چهل و هشت ساعت آینده هر بازی‌گری که دماغ خود را با ماژیک قرمز کند از ترور شدن مصون است.

حذف‌شدگان

میزبان در قوانین بازی وظایف یا نقش‌هایی هم برای کسانی که ترور و از بازی حذف شده‌اند در نظر می‌گیرد تا این افراد هم در جریان بازی باشند و حوصله‌شان سر نرود. این نقش‌ها کاملا بستگی به میزبان و سلیقه‌ی او دارد. حذف‌شدگان می‌توانند در نقش نیروی پلیس (برای شناسایی کسانی که قوانین بازی را رعایت نمی‌کنند) یا خبرچین یا محافظ یا غیره ظاهر شوند.

قوانین بازی آدم‌کش‌ها تقریبا کاملا اختیاری است و بسته به محیط و سلیقه‌ی بازی‌گرها قابل تغییر و تنظیم است. اکیدا پیشنهاد می‌کنم اگر جایی زندگی می‌کنید که گروهی از افراد کم و بیش همدیگر را هر روز می‌بینید این بازی را امتحان کنید. اما قول بدهید شورش را در نیاورید و مثلا موقعی که قربانی در حال سوپ داغ خوردن است ترور‌ش نکنید!

بازی آدم‌کش‌ها باعث می‌شود به همه‌ی دوستان و اطرفانیانتان مشکوک باشید و در نتیجه هر لحظه هوشیار باشید. درست مانند یک نینجای خوب!


بامدادی نجواها یک‌عکاس [silent-clicks]
استفاده از مطالب و عکس‌های منتشر شده در وبلاگ‌ها و فوتوبلاگ‌های من به شرط «نقل قول دقیق»، «ذکر ماخذ» و «ارجاع لینک به اصل پست» بلا مانع است.

لینک‌های روز: جانم را نمی‌دهم تا تو ناسزا بگویی

سومین شماره‌ی نشریه‌ی شماها منتشر شد

مصاحبه‌ی نشریه‌ی شماها با من - این لوگو را بر اساس یکی از عکس‌های من در «یک‌عکاس» طراحی کرده‌اند که به نظرم جالب شده‌.

مشترک خوراک بامدادی شوید
کامل
فقط مطالب
فقط لینکدونی

یک بازی فکری ساده که همه در آن می‌بازند

چند روزی بود که در مورد بازی فکری بی‌نظیر «بازی» می‌خواستم بنویسم. اولین بار در لینکدونی بامدادی معرفی‌اش کردم. اما چون به نظرم نبوغ‌آمیز رسید، در این‌جا بیشتر توضیح می‌دهم.

«بازی» یک بازی دائمی است. هدف آن هم این است که در مورد خود بازی فکر نکنید. به محض این‌که در مورد «بازی» فکر کردید، بازی را باخته‌اید. پس از هر باخت برای مدت معینی (مثلا یک ساعت) از جریان بازی خارج هستید. بعد از آن به صورت خودکار وارد بازی می‌شوید و در بازی خواهید ماند تا وقتی که دوباره به یادش بیفتید و ببازید.

«بازی» (The Game) یک بازی دائمی است. یعنی تا وقتی که در مورد آن فکر نکنید در حال بازی کردن هستید و راهی برای خروج از بازی هم ندارید.

قوانین بازی «بازی»:

  1. همه‌ی مردم جهان درحال بازی کردن «بازی» هستند (یا همه‌ی کسانی که درباره‌ی «بازی» می‌دانند در بازی هستند).
  2. هرگاه درباره‌ی «بازی» فکر کنید، بازی را می‌بازید.
  3. هربار که باختید، باید باختتان را به صورت عمومی اعلام کنید!
  4. پس از هربار باختن به مدت یک ساعت در بازی نیستید. بعد از آن به صورت خودکار وارد بازی خواهید شد.

در تعریف دیگری از قوانین این بازی، همه‌ی افراد جهان در حال بازی کردن بوده‌اند، هستند و خواهند بود. مطابق این تعریف برای مشارکت در «بازی» نیازی به آگاه بودن نسبت به آن نیست.

«بازی» توسط صدها هزار نفر در کشورهای آمریکا، انگلستان، کانادا، هلند، برزیل، استرالیا، ژاپن و بلژیک بازی شده است. این بازی بعضی‌ها را روانی کرده است،‌ چون به نظرشان بیهوده می‌رسد، اما راه گریزی هم از آن ندارند.

بعضی از بازکنان برای این‌که دیگران را وادار به باختن کنند استراتژی‌هایی طراحی کرده‌اند. مثلا روی جایی که در معرض دید عموم باشد می‌نویسند «بازی». هر کس که نگاهش به آن نقطه بیفتد به یاد بازی می‌افتد و می‌بازد!

هیچ راهی ندارید: شما بازی می‌کنید و شما خواهید باخت

نکته‌ی عجیب و منحصربه‌فرد این بازی این است که به محض این‌که در موردش دانستید (مثلا بعد از خواندن این پست) دیگر‌ از آن گریزی ندارید. شما نمی‌توانید درباره آن ندانید، پس در بازی هستید. ممکن است ببازید، اما به صورت خودکار بعد از یک ساعت وارد بازی می‌شوید. این بازی برای باختن طراحی شده است. یک بازی هولناک که

  1. همه در آن بازی می‌کنند
  2. همه بدون استثنا خواهند باخت
  3. هیچ‌کس نمی‌تواند برای همیشه از بازی خارج شود

حتمی بودن باخت در این بازی به حدی جدی است که برخی به آن نام «بازی بازندگان» (The Losers Game) را داده‌اند! باختن در این بازی «دیر و زود» دارد اما «سوخت و سوز» ندارد.

«بازی» برنده ندارد

از وقتی فهمید‌ام که در حال بازی کردن «بازی» هستم و هیچ شانسی هم برای «نباختن» ندارم دچار یاس فلسفی شده‌ام. خوب که فکر کنید فلسفه‌ی پشت این بازی بی‌نهایت جبرگرایانه و سیاه است. این بازی برنده ندارد.

پدیده خرس قطبی

این بازی بی‌ارتباط به پدیده‌ی «خرس سفید» (White Bear Phenomenon) که اولین بار توسط «فئودور داستایوفسکی» بزرگ مطرح شد نیست. داستایوفسکی در این‌باره می‌گوید:

سعی کنید برای خودتان چنین هدفی تعیین کنید: «به یک خرس سفید فکر نکردن». متوجه خواهید شد که خرس لعنتی هر لحظه توی ذهنتان می‌آید!


مشترک خوراک بامدادی شوید
کامل
فقط مطالب
فقط لینکدونی

لینک‌های روز (07-06-2008)


مشترک خوراک بامدادی شوید
کامل
فقط مطالب
فقط لینکدونی

آشنایی با بازی گروهی مافیا

توجه: این نوشته در مورد بازی گروهی‌ای به نام «مافیا» است و هیچ ارتباطی به کامپیوتر یا بازی‌ کامپیوتری به همین نام ندارد.

من و دوستان شفیق‌ام هنوز هم وقتی در برنامه‌های گل‌گشت یا شب‌نشینی‌های دوستانه دور هم جمع می‌شویم بازی‌های گروهی می‌کنیم. یکی از این بازی‌های جالب و هیجان‌انگیز به نام «مافیا» را معرفی می‌کنم.

  • اول این‌که باید تعداد نفرات دست‌کم 5 یا 6 نفر باشد و بهترین تعداد 9 به بالاست.
  • دوم این‌که بهتر است همه با هم دوست باشید و رفتار و حالت‌های یکدیگر را بشناسید.

روند بازی

یک نفر می‌شود حاکم (یا راوی). حدود 40 درصد تعداد بازیگران هم می‌شوند دزد. یک‌نفر رئیس‌پلیس و باقی پلیس. البته هویت این‌ اشخاص هنوز معلوم نیست و با قرعه‌کشی به صورت ناشناس تعیین می‌شود. برای ساده‌گی فرض کنیم کلا 10 نفر باشیم. 1 نفر حاکم، 3 نفر دزد، 1 نفر ریس‌‌پلیس و 5 نفر هم پلیس می‌شوند.

lib018065

حاکم به هر یک از بازیگران برگه‌هایی می‌دهد که روی 3 تا از آن‌ها دزد نوشته شده (‌این مساله کاملا باید سری باشد).

1. به دستور حاکم همه چشم‌های خود را می‌بندند (و سرشان را هم پایین می‌گیرند)

2. به دستور حاکم دزدها چشم‌هایشان را باز می‌کنند. با این‌کار باند دزدها همدیگر را می‌شناسند و در طول بازی از یکدیگر حمایت خواهند کرد. بعد به دستور حاکم همه دوباره چشم‌هایشان را می‌بندند.

3. به دستور حاکم رئیس‌پلیس چشم‌هایش را باز می‌کند. فقط حاکم می‌داند رئیس‌پلیس کیست. رئیس‌پلیس هم از هویت دزدها یا سایر پلیس‌ها بی‌خبر است. بعد به دستور حاکم رئیس‌پلیس چشم‌هایش را می‌بندد.

4. روز می‌شود. به دستور حاکم همه چشم‌هایشان را باز می‌کنند. دور اول بازی آغاز می‌شود.

بازی به صورت دوره‌ای انجام می‌شود. در طول هر دور افراد مختلف صحبت می‌کنند یا به دیگران اتهام دزد بودن می‌زنند. افراد از خود دفاع می‌کنند یا دلیل می‌آورند چرا فکر می‌کنند شخص معینی دزد یا پلیس است. بعد از پایان این دوره رای گیری می‌شود و همه به کسانی که مشکوک هستند رای می‌دهند. کسی که بیشترین رای را بیاورد به عنوان دزد شناخته شده و از بازی خارج می‌شود. او اعلام می‌کند دزد بوده یا پلیس.

5. شب می‌شود. به دستور حاکم همه چشم‌هایشان را می‌بندند.

6. به دستور حاکم دزدها چشم‌هایشان را باز می‌کنند و بی‌صدا به یک نفر اشاره می‌کنند. آن شخص توسط دزدها به قتل می‌رسد. به دستور حاکم دزدها چشم‌های خود را می‌بندند.

7. به دستور حاکم رئیس‌پلیس چشم‌هایش را باز می‌کند. حاکم هویت یکی از دزدها را بی‌صدا و با اشاره برای رئیس‌پلیس افشا می‌کند. به دستور حاکم رئیس‌پلیس چشم‌هایش را می‌بندد.

8. روز می‌شود. به دستور حاکم همه چشم‌هایشان را باز می‌کنند. حاکم به همه اطلاع می‌دهد که یکی از پلیس‌ها شب گذشته به قتل رسیده و او را معرفی می‌کند. شخص کشته شده از بازی خارج می‌شود. دور دوم بازی شروع می‌شود.

9. تکرار مراحل 4 تا 8. به همین ترتیب بازی ادامه می‌یابد. در پایان هر دور رای گیری می‌شود و یک نفر به عنوان دزد از بازی خارج می‌شود.

10. در صورتی که همه دزدها از بازی خارج‌ شوند گروه پلیس‌ها برنده هستند. در صورتی که تعداد پلیس‌ها مساوی (یا کمتر) از دزدها شود گروه دزدها برنده است (چون پلیس‌ها دیگر شانسی در پیروز شدن رای گیری ندارند)

detective2

ظرافت‌های بازی

بازی پیچیده‌گی‌ها و ظرافت‌های خاصی دارد. چند نمونه از آن‌ها:

  • دزدها چون هویت هم را می‌شناسند با هم هماهنگ‌ هستند و می‌توانند افکار عمومی را طوری شکل دهند که یک پلیس به عنوان دزد از بازی خارج شود. همین‌طور هنگام رای دادن می‌توانند با هماهنگی و تمرکز آراء روی یک پلیس‌ خاص کاری کنند که او رای زیادی بیاورد و از بازی خارج شود.
  • از سوی دیگر، هماهنگی بیش از حد دزدها در جوسازی یا رای دادن می‌تواند باعث مشکوک شدن آن‌ها و فاش شدن هویت‌شان شود.
  • چون هر شب یک پلیس به قتل می‌رسد، پلیس‌هایی که زیاد باهوش باشند احتمالا به سرعت توسط گروه دزدها ترور می‌شوند. از طرفی اگر در طول یک دور گفتگو اختلاف جدی میان یک فرد و چند فرد دیگر باشد و آن فرد ترور شود، احتمالا گروه مخالف دزد بوده‌‌اند. پس دست دزدها در ترور افراد باهوش و خطرناک چندان هم باز نیست.
  • دزدها ممکن است برای گمراه کردن پلیس‌ها به یکدیگر اتهام دزدی بزنند و از پلیس‌ها دفاع کنند.
  • رئیس‌پلیس کم‌کم دزدها را می‌شناسد (چون هر شب حاکم یکی از دزدها ها را به او معرفی می‌کند). اما اگر اطلاعات مهمی که دارد را صریحا فاش کند دزدها حتما شب بعد او را ترور خواهند کرد. به‌علاوه معلوم نیست اگر ادعا کند رئیس‌پلیس است کسی حرفش را باور کند. چون ممکن است دزد باشد و دروغ بگوید.
  • رفتار آدم‌ها وقتی دزد هستند با وقتی پلیس هستند فرق می‌کند. پلیس‌ها یک چهره دارند و صادقانه برای حدس زدن این‌که چه کسی دزد است تلاش می‌کنند. اما دزدها دو چهره دارند و باید وانمود کنند پلیس هستند. این نکته باعث تفاوت‌های رفتاری یا گفتاری ظریفی در افراد می‌شود که می‌تواند در بازی بسیار کاربرد داشته باشد.

tt_sp

بازی گروهی یا شطرنج روانی؟

مافیا یک بازی جدی و بسیار فکری، تلفیقی از روان‌شناسی و دقت تحلیل و موشکافی منطقی و در عین حال فوق‌العاده هیجان‌انگیز است. حتما آن‌را در جمع‌های دوستانه و تفریحی خود امتحان کنید.

به صورت کامل‌تر قوانین این بازی در ویکی‌پدیا آمده که تقریبا مشابه همین است که ما بازی می‌کنیم و این‌جا تعریف کردم ولی نقش‌ها اسم دیگری دارد (مافیا یا مجرم به جای دزد، شهروند یا بی‌گناه به جای پلیس، راوی به جای حاکم). نسخه‌های متعددی از این بازی وجود دارد که بسته به تعداد و کشش روانی جمع می‌توانید آن‌را پیچیده‌تر کنید. نسخه‌های پیچیده‌تر این بازی هم این‌جا توضیح داده شده و قصد من معرفی است و نه روایت جزئیات.

خوش باشید و از این بازی لذت ببرید. مواظب باشید که در این بازی ممکن است میانه دوستان خیلی خوب یا حتی زن و شوهرها شکرآب شود!

نیم‌میلیارد بار فایرفاکس – نیم‌میلیارد دانه برنج

ترجمه از صفحه ویژه موزیلا به مناسبت نیم‌میلیارد بار دانلود فایرفاکس توسط کاربران و دعوت موزیلا به مشارکت در بازی «دانه برنج» برای کمک به مردمان گرسنه جهان.

فایرفاکس به 500,000,000 اُمین دانلود خود رسید. بدون شک این یک دست‌آورد مهم برای فایرفاکس است. تصور واقعی این عدد شاید کمی دشوار باشد:

  • 10000 بار بیشتر از تعداد تماشاگرانی که در کولوسیوم رم جا می‌شدند.
  • جرم 8500 هواپیمای بوینگ 747 به کیلوگرم.
  • با این مقدار دلار می‌توانید همراه با 15 نفر از دوستانتان به ایستگاه فضایی بین‌المللی سفر کنید…

شاید هم بتوانید 15 نفر از دوستان خود را به یک بازی دعوت کنید و به 25000 نفر غذا بدهید. با کمک شما ما می‌توانیم امروز یک رکورد دیگر در «برنج رایگان» بشکنیم: نیم‌میلیارد دانه برنج در یک روز. تصور کنید در حال بازی کردن با لغت‌ها به سیر کردن عده‌ای آدم گرسنه کمک کنید!


مشترک خوراک بامدادی شوید
کامل
فقط مطالب
فقط لینکدونی